jueves, 15 de octubre de 2009

El Hipermito de Saint Seiya, Parte 2.

¡Saludos, lectores de Comicología! Aquí, una vez más para publicar el segundo post referente a Saint Seiya, conocidos también por Los Caballeros del Zodiaco. Si no han leído la primer aparte, empiecen de una vez.

Como quedamos en el post anterior, hablaremos más a fondo de la universalidad y el significado global que Kurumada posiblemente quizo proyectar con ésta serie. Así que continuemos...



Todos protegiendo una sola cosa

Siguiendo con el enfoque de que Todo es Uno y partiendo de que las armaduras de los Santos tienen Vida; Kurumada estipula en su argumento que las propias armaduras tienen memoria, o bien, la memoria de sus portadores, que parecen guardar a veces una relación incluso con el espíritu de ellos. Como se lee en el manga o vemos en la Saga de las Doce Casas, las armaduras "son capaces de distinguir el bien del mal, y las intenciones de su portador" esta capacidad de distinguir, no es otra cosa sino la memoria misma de la armadura y de sus distintos portadores desde hace mucho tiempo este comportamiento marca "la moral" de la armadura.

Para explicar esto podemos referirnos, entre muchas otras ideas, a la del Inconsciente Colectivo de C.G. Jung. En el Inconsciente Colectivo encontramos los arquetipos, los símbolos y la objetividad de las ideas que han ido moldeando nuestra civilización a través de los años, los arquetipos son modelos básicos que se presentan de diferentes formas y que al entrar a nuestro consciente nos provoca asombro o desconcierto.

Si unimos esta idea de Inconsciente Colectivo de Jung con el Hipermito de Kurumada nos da por resultado que ambas cosas es lo mismo; tanto para definir el argumento de Saint Seiya, como su éxito y aceptación en el púbico ya que, como mencionamos anteriormente, los personajes y sus situaciones están basados en ideas, mitos e historias que han moldeado y conmovido a nuestra civilización.

Teniendo por entendido el Hipermito y la Universalidad de las armaduras podemos interpretar ahora la misión primordial de los Santos: Defender a Athena, - en la mitología griega, diosa de la sabiduría, hija de Zeus quien le otorgó gobernar la Tierra. Lo cual nos da como resultado que los Caballeros defienden a la Tierra.

Athena o Atenea, es una divinidad que resalta la virginidad, de hecho, sus estatuas la representan siempre con vestidos largos, aunque también en distintos mitos posteriores se le consideraba una madre y protectora en la guerra, en la siembra, las artes y hasta en el mar. Athena, una diosa protectora, virgen o “intocable” protectora de casi todas las actividades humanas y de los mismos humanos; para mantener esas virtudes necesita de sus Caballeros quienes la protegerán y la considerarán una madre salvaguarda de la Tierra.




Athena reencarna en la joven Sahori Kido, heredera de una organización que, entre muchas otras cosas, reúne a los nuevos portadores de las armaduras que en épocas antiguas defendieron a Athena en la Guerra Santa contra Poseidón. En esta Era, al nacer Sahori y habiendo un complot para asesinarla encabezada por el Santo Saga de Géminis, el Santo Aiolos de Sagitario (quien describiremos mas adelante con mayor detenimiento) logra rescatar a Athena a costa de su propia vida, enfrentando en el camino a dos Santos de Oro –al mismo Saga y a Shura de Capricornio.

Con su último aliento, Aiolos es capaz de dejar a Athena en cuidado de Mitsumasa Kido logrando ponerla a salvo y dejando el legado de su armadura como aquella que quedaría en su memoria grabada que debía de proteger, a toda costa, a la diosa. Eso explica la ayuda que presta varias veces a los Santos protegiendo a Athena sabiendo entonces que la voluntad de Aiolos le dejó esa misión. Tiempo después Mitsumasa reúne a cien muchachos de todo el globo terráqueo para ser entrenados y obtener una armadura de bronce para proteger a Sahori Kido. Al pasar la serie, nos dan como dato de que todos los cien muchachos son hijos de Mitsumasa; representando así una especie de Zeus y Aiolos un mártir redentor.


Los Santos y su Misión

Sahori tiene como “guardaespaldas” a cinco caballeros de bronce: Seiya de Pegaso, Shiryu de Dragón, Hyoga de Cygnus, Shun de Andrómeda e Ikki de Fénix. Estos personajes son en los que se centra la historia. Cada uno, con distintos orígenes, pero con los mismos objetivos.

Como vemos, Atena/Sahori representa entonces a la Vida, lo blanco y luminoso como sus vestidos, sin ella el Mal triunfa y con el Mal viene la Muerte, la oscuridad. Si ella representa la Vida entonces los Santos son sus armas, sus elementos para combatir el Mal. Los Santos de Bronce son entonces representaciones de la materia, de los elementos básicos que crean la Vida: Agua, Aire, Tierra, Fuego y el Alma; o basándonos en la ciencia y los estados de la materia: Sólido, Líquido, Gaseoso y Plasma. Que con sus atributos naturales defienden la Tierra, la Vida y Atena, conformando así la unión y la composición del Todo.

Si catalogamos con estos elementos a cada uno de los cinco Santos de Bronce quedaríamos como: Seiya de Pegaso elemento Tierra, Shiryu de Dragón elemento Aire, Hyoga de Cygnus elemento Agua, Ikki de Fénix elemento Fuego, y Shun de Andrómeda elemento Alma; aunque estas aportaciones podrían contradecir el hecho de que Seiya es heredero portador de la armadura de Sagitario, signo zodiacal que lo rige el elemento Aire, pero por ejemplo Hyoga de Cygnus es Acuario y maneja poderes referentes al hielo.

Cygnus puede aparentar ser muy frío, calculador y tajante; pero, como el hielo, tiene un punto que lo quiebra y lo deshace, en su caso es el lazo sentimental con su madre. El caso de Shun de Andrómeda es muy particular. Shun representa muchas veces la sensibilidad y el coraje; un reflejo de lo que el Humano tiene dentro de su Ser; sin el Alma el Hombre no sentiría, no tendría pasiones ni ataduras a este mundo. Shun de Andrómeda está muy ligado a su hermano Ikki por lo que en muchas ocasiones esa atadura sentimental le impide fortalecerse pero a su vez también lo revitaliza para seguir luchando. Si lo representaríamos como un estado de la materia sin duda es el plasma, materia por la que están compuestas las estrellas y las nebulosas intergalácticas.

Shiryu, que literalmente significa "Dragón Lila" -un color espiritual, las ropas tradicionales chinas que usualmente porta son, generalmente, lilas jade, piedra que, era muy apreciada por los chinos en la antigüedad es también una representación de fuerza y justicia. La armadura del dragón que porta Shiryu, representa a un dragón chino. Kurumada, con su llamado Hipermito, lo une al mito de un dragón que cuidaba el cielo y que habría salvado a Zeus en alguna ocasión. Shiryu representa el elemento Aire, tal y como su Maestro Dohko, quien porta la armadura de Libra, signo regido por el elemento Aire. Shiryu, en varias ocasiones pierde la vista, tal y como es representada la Justicia, quien además ésta porta una balanza, símbolo representativo del signo Libra.





Los Santos de Bronce son doce, cada uno representa un signo zodiacal, pero también cada uno representando un mes del año y del tiempo en que se tarda la Tierra en girar sobre su órbita solar. Si cada mes y cada signo es un momento solar, damos por conclusión de que cada Santo es la representación de nuestra estrella: el Sol, el dador de Vida. En todas las mitologías el Sol es el dios máximo; el dios que lucha contra la noche, la oscuridad, lo maligno. Esa lucha los antiguos la interpretaban como el día y la noche; el encuentro infinito entre las dos fuerzas. Yin Yang.

Aiolos es una representación del bien que siempre triunfa, aunque a veces sea derrotado por un tiempo, pero siempre triunfante al final. Es el bien incorruptible, el que ayuda a aquellos que se apegan al bien a pesar de todo sí, es el del Santo con devoción al extremo del martirio, pero acompañada de compasión y bondad. Si buscamos en la mitología judeocristiana, Aiolos representa un papel de Mesías quien se sacrifica para que la Vida siga, o bien, para que Athena viva. Es el Santo incorruptible, como el Jesucristo cristiano quien no se dejó tentar por Satanás y mantuvo su compasión y sacrificio hacia sus semejantes. La armadura de Sagitario, la cual es descrita en algún punto como "la más poderosa" de las 12.

Aiolos es el Santo Incorruptible, es un Santo que, ni siquiera vemos jamás su cuerpo muerto, más que en una pequeña escena, pero que incluso permanece en el mayor de los misterios, haciendo una aparición únicamente para reunir a los Santos de Oro en el Infierno y así hacer brillar el Sol ahí mismo.

Seiya es el heredero de la armadura de Sagitario, signo que se representa por un centauro cargando un arco y una flecha. La flecha tiene un gran peso dentro de la historia de Saint Seiya, puede ser ofensiva contra Sahori, o puede ser benefactora para destruir muchas amenazas contra ella. La flecha es junto con Seiya, la misma que señala hacia un punto en una brújula, y los puntos cardinales son los demás caballeros de bronce, resguardando su Tierra mientras la flecha da en el blanco.


Las Estrellas

Si seguiríamos encontrando más elementos y representaciones de cada personaje en Saint Seiya veremos que sería imposible resumirlas en unas cuantas páginas. Kurumada tenía bien pensado lo que estaba creando y lo que proponían con Saint Seiya: Que todo en este Universo está ligado. Tal y como las constelaciones que forman una figura, como las partículas que crean cosas palpables, o como el polvo estelar o de nuestro cuarto que es parte de nuestra evolución; que cada ser, cada estrella y cada cosa viva e inerte forma parte de un Todo. El Todo que con el pasar del tiempo se transforma, evoluciona y cumple una función en la Existencia que, al final de cuentas forma parte de ese Todo.

miércoles, 7 de octubre de 2009

El Hipermito de Saint Seiya. Parte 1

Saludos. En esta ocasión enrtraremos al mundo mitólogico de Saint Seiya, aquí va la primera parte de dos que publicaré de un articulo que salió en la revista mexicana "Virtual Kids Edición de Lujo: Antología Saint Seiya" de Junio de 2009. Disfrutenla.
Si hablamos de animaciones con un gran contexto filosófico y cultural podemos escoger -de entre las que tenemos contadas con los dedos- a Saint Seiya: Serie que con el pasar del tiempo se revalora su contenido y se mira bajo la perspectiva de la superación espiritual del Ser Humano. Saint Seiya es preferida de muchos pero, ¿por qué la atracción tan intensa hacia ésta serie? Es notable que la temática mitológica sea el plato fuerte para el argumento; aunque de ahí, podemos encontrar más elementos que jamás habíamos analizado.


Para que no olvidemos
Probablemente sabes al derecho y al revés el origen de esta serie animada; pero para los que apenas comienzan en este medio o para alguien interesado en la lectura de esta serie, necesitamos mencionar que Saint Seiya es inicialmente un manga (o cómic japonés); creado por Masami Kurumada. Saint Seiya fue visto por muchos japoneses por primera vez a través de la revista Shonen Jump, hace veintitrés años. Meses después, en octubre, el casi obligado salto del manga al anime se da y con ello el éxito previsto para todo el mundo.

En México, su aparición televisiva fue en 1992. Con una estrategia mercadológica inmensa y una previa lucha por trasmitirla y obtener sus derechos entre las dos televisoras más importantes del país -que eso quizá contaremos después. Conocida como “Los Caballeros del Zodiaco”, la serie llegó para arrasar ratings y convertirse en el fenómeno que es ahora. ¿Cómo no recordar los “pákatelas!” de Gamesa con imágenes de los Caballeros de Atena? ¿O cada mañana de sábado y domingo en la barra infantil de TV Azteca disfrutar de dos capítulos seguidos de Los Caballeros del Zodiaco? Y mucho menos no poder olvidar la introducción de las figuras de acción de Bandai; las ovas en el cine y posteriormente en formato VHS, y ahora la Saga de Hades, animación que hace resurgir la franquicia en el Nuevo Milenio.


Con todo esto, podemos decir que Saint Seiya es sin duda la animación que hizo voltear a muchos hacia al anime. Saint Seiya, en México, ayudó en los años noventa a que esta industria nipona de entretenimiento – el anime y manga-, tomara sus bases y construyera sus pilares para lo que es en estos días un medio para conglomerar jóvenes, niños y adultos en una idea, estilo de vida o como mero ocio y esparcimiento. Saint Seiya ayudó a que las productoras y casas de vídeo importaran otras series de Japón; ayudó a que el mercado del coleccionista del manga y del juguete (del verdadero coleccionista) se respetara como para seguir haciendo cada año convenciones y expos referentes al tema en el ancho del país, generando también núcleos y redes sociales dentro de Internet y en el mundo real. Saint Seiya también ayudó a que el sector de actores de doblaje sea reconocido por el gran trabajo que hacen al celebrarse dichas convenciones y/o exposiciones.

El asunto del Hipermito.
Como se menciona en líneas anteriores, Saint Seiya ofrece una gama de personajes y situaciones basadas inicialmente por la mitología greco-romana; artes marciales y filosofía oriental budista son preceptos de algunos personajes; astrología, mitos occidentales, nórdicos y judeocristianos. Todo esto mezclado con personalidades, drama y emoción, Kurumada lo denomina con el concepto de Hipermito.

En cada capítulo, en cada temporada conocemos un nuevo personaje quien posee el poder de una constelación, de un dios, o de un poder sobrehumano para luchar contra la Humanidad o bien, para ayudarla que, con esos poderes puede utilizarlos separadamente o mezclados; es por eso que vemos personajes de contexto oriental usar el poder simbólico de una espada occidental.
Saint Seiya es la lucha eterna del bien contra el mal. Una lucha que no es de un dios contra otro, sino de un grupo de seres que han prometido defender a la Tierra, al mundo y a Athena contra las amenazas que buscan la dominación total.


La pieza más importante
Sin duda alguna el propósito principal de los Santos (o Caballeros) es la de proteger a Athena. Cada Santo posee una armadura, mismas que tienen un rango especial y funciones diferentes en la lucha contra el Mal. Hay armaduras de oro, de plata y de bronce. Como primer chispazo cognitivo al escuchar la palabra “Caballeros” -o Santos-, vestidos con armaduras podemos inclinarnos hacia dos vertientes: Una histórica que es la de los Caballeros de la Cruzadas; y otra mitológica ligada a ésta anterior, la de los mismos Arcángeles que en el mito romano apostólico y cristiano son representados con armaduras y espadas cuando luchan contra los demonios.

Originalmente el término Santo es el idóneo para clasificar a estos guerreros, ya que Kurumada se basó en la etimología antigua griega que se le daba a los guerreros que luchaban por una idea religiosa. Por la situación que en el moderno occidente existe sobre la definición de la palabra “santo”, algunos países tradujeron el título Saint Seiya como Los Caballeros del Zodiaco. Durante esta lectura nos referiremos a estos personajes como Santos o Caballeros, para no crear debate y darle gusto a todos.

Si bien podemos definir con ese contexto a las armaduras, Kurumada no quiso quedarse así nada más. Dentro de Saint Seiya, las armaduras además de su rango y función, están creadas por alquimistas y artesanos del legendario y mítico continente perdido de Mu (o Lemuria). Este continente, en nuestra realidad se dice que existió entre África, el Océano Índico hasta llegar al sur del Pacífico, se cree que este continente, como la famosa Atlántida fue sumergido debido a catástrofes naturales.


Los alquimistas, por otro lado, son aquellos que practicaban el arte antiguo de la Alquimia, o al-khem en árabe, que así se le denominaba en la antigüedad a Egipto, lo cual nos da como resultado que Alquimia es la Magia de Egipto. No obstante, la Alquimia es ubicada como una manera “primitiva” de hacer química. Los alquimistas europeos tuvieron como primaria actividad la búsqueda de la piedra filosofal; que no era meramente una piedra sino una serie de conocimientos en los que el que podía manejarla encontraría la manera de convertir el plomo en oro, curar enfermedades y obtener la inmortalidad. Kurumada, sin duda, y partiendo de estos puntos contextuales le dio a sus armaduras el concepto básico para entender porqué algunas armaduras son indestructibles y hasta algunas veces se regeneran.

Quizá Kurumada con su intensión del Hipermito no quiso que las armaduras sean meramente un producto de la Alquimia. Basándose en un contexto sistémico universal –que explicaremos a detalle en párrafos posteriores-, Kurumada argumenta que las armaduras están protegidas gracias a que, entre otras cosas, en su material hay "polvo de estrellas" o polvo cósmico.

El polvo cósmico es aquel formado por partículas muy tenues y que rodean cometas y sistemas solares. Son residuos de planetas, cometas y estrellas; como el polvo que hay en nuestras recámaras, ése polvo tan molesto y que sacudimos regularmente es nada más y nada menos que residuos de nosotros mismos y de todas las cosas que poco a poco se van adhiriendo al mundo y regresando a su lugar de origen: “Polvo eres y polvo te convertirás” como precepto cristiano o en otras palabras científicas “La materia no se crea ni se destruye solo que se transforma”.

Las armaduras de los Santos están hechas de todas las cosas, de todos los elementos y todas las estrellas que han nacido y muerto en el tiempo al que llamamos Vida; son así Armaduras con Vida. Kurumada así une dos preceptos a su Hipermito que durante nuestra Historia han debatido sobre la veracidad entre ellas en lo que se refiere al origen de la Vida y las cosas: la científica y la religiosa. En el siguiente post veremos lo que esas armaduras representan dentro de esta universalidad.


Continuará...

lunes, 28 de septiembre de 2009

Buck Rogers: el Aventurero del Espacio.


Si hablamos de los mejores aventureros que han existido en el género fantástico y en toda la cultura pop occidental, podemos mencionar antes que cualquier otro a Buck Rogers; el resumen personificado de las novelas de Julio Verne, el Indiana Jones del espacio, el vaquero del espacio (antes de Han Solo), el aventurero que H.G. Wells soñaría conocer y quizá, la razón gráfica para comenzar la carrera espacial de la Humanidad…

Una Historia Asombrosa
El personaje de Buck Rogers nace de las páginas de los pulps, pilares de lo que ahora es el cómic, específicamente en el título Amazing Stories, su primera aparición fue en el número correspondiente al mes de Agosto de 1928. Creado por Phillip Francis Nowlan y dibujado por Dick Calkins, un dibujante reconocido en aquellos días; Buck Rogers es el personaje principal de su novela “Armageddon 2419 AD” quien primeramente era “Anthony Rogers” y que al pasar a las tiras cómicas de periódico su nombre de pila fue cambiado a “Buck” en honor a un actor llamado Buck Jones que interpretaba personajes del viejo oeste en el cine. En 1929, Nowlan escribe y es publicada la secuela de “Armageddon…” llamada “The Airlords of Han” (tal vez de éste título George Lucas se inspiró para el nombre de su aventurero espacial Han Solo).

Cuando Buck Rogers saltó a las tiras cómicas, el título de su espacio se llamaría “Buck Rogers in the 25th Century” bajo la licencia de National News Syndicate y su editor y fundador John Flint Dille, persona que tiene el crédito de darle ese salto memorable a Nowlan y su hombre espacial. Rogers debutó en los periódicos en 1929 y sin interrupciones tuvo su espacio hasta el año 1967. Publicado en 400 periódicos y en 18 lenguajes diferentes por todo el mundo, Buck se ha convertido en un ícono.

Nowlan le dio continuidad al personaje y a sus compañeros de aventuras: Wilma Deering, Dr. Huer, Killer Kane, etc. Nowlan también fue de los primeros en utilizar términos en los gadgets de Buck como los rayos paralizadores o desintegradores, rayos infrarrojos, los radios de telecomunicación, etc. Buck Rogers originó que los relatos de aventureros saltaran del Egipto al espacio exterior, provocando la creación de personajes con similitudes a sus historias como Flash Gordon e inclusive Superman y los héroes de la época de oro del cómic. (buck1)

De acuerdo a lo que Nowlan relata en Amazing Stories y en las tiras cómicas, Rogers era un piloto de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, quien sirvió a su país en la Primera Guerra Mundial. Después de que terminara su servicio militar, trabajó como topógrafo que trabajando en una mina en Pennsylvania, queda atrapado y “envenenado” por un gas que lo mantiene en animación suspendida durante 500 años, hasta que Wilma Deering es quien se encarga de despertarlo. Tras pasar por distintas aventuras, Rogers se convierte en cabeza de la armada del planeta Tierra, agente especial y jefe del equipo Rocket Rangers. Luchando contra los Mongols y Killer Kane en cada episodio.

A lo que muchos creen, Buck Rogers no trataba temas suaves y digeribles como para un público general o infantil, a pesar del dibujo “simple” de Calkins. Su temática era seria, sus argumentos maduros, que sólo aquellos lectores con el conocimiento científico y literario suficiente podían descifrar los términos que utilizaban en los diálogos de sus historias. Puede leerse esto como pretencioso o elitista, pero, en la época en que se cocinaba el Sci-Fi, los lectores no eran como lo que el público cree o los medios hacen creer hoy día; el lector de Sci-Fi eran personas interesadas en las ciencias y que tenían un conocimiento vasto de ellas.

Tomando como referencia histórica cuando Buck Rogers vio la luz, en su país de origen sufrían problemas económicos graves, por lo cual es este personaje el resultado de la visión americana para enfrentar y/o desviar sus problemas mirando hacia un “mundo del mañana” donde se habita sin enfermedad ni pobreza; ocasionando también el temor a los aliens y demás amenazas del espacio exterior –un tema que poco a poco sería utilizado con mayor frecuencia-, olvidándose de los problemas que aquejaban al país por aquellos años; curiosamente el tema de seres extraterrestres ha sido utilizado hasta estos días como elemento antagónico dentro del cómic en tiempos duros de nuestra realidad.

Es un punto destacado a notar que Amazing Stories fue uno de los pulps donde ya trataba temas de Sci-Fi sin que todavía el término fuera conocido, por lo tanto se puede decir que Buck Rogers es sin duda un pilar del género e influencia para futuros creadores y narradores de ficción en distintos medios de comunicación. A pesar de que el personaje ha tenido tropiezos de publicación con el paso del tiempo y que haya sido rezagado por otros personajes, como Flash Gordon, Buck Rogers permitió a escritores y dibujantes de la Era de Oro y Plata del cómic, ver más allá de los parámetros de la ficción. (buck2)

Un salto del espacio a la fama
A partir de su primera aparición, Buck Rogers ha aparecido en novelas, cómics, radio, televisión y cine y hasta en video juegos.

Durante su suceso en papel, Buck Rogers en 1932 tuvo su primera emisión radiofónica. Este programa estuvo al aire hasta 1947, y cada episodio tendía una duración de 15 minutos de lunes a jueves por la cadena CBS, en los cuales se narraban historias muy similares a las contadas en impreso pero con la particularidad de que ahora, los efectos de los rayos y demás artilugios de Buck podían escucharse.

Después del suceso de Flash Gordon en celuloide, se produjo un serial del aventurero espacial de doce capítulos, que comenzaron en 1939 y que después fueron divididas como dos películas en los años cincuenta y sesenta con los títulos “Planet Outlaws” para su proyección en salas de cine y “Destination Saturn” para la televisión. En 1950, la cadena ABC lanza a la televisión una serie de Buck, que tuvo una corta duración de nueve meses al aire y ahora es difícil de encontrar fuentes gráficas de ella. (buck3)

En 1979, aprovechando el boom que Star Wars dejó en el cine sobre space-operas y sci-fi, aparece el filme que muchos contemporáneos reconocemos sobre Buck Rogers. En este filme, Buck es un piloto de la NASA quien también aparece 500 años después pero ahora por fallas de su nave: la Ranger 3. Posteriormente a esta película le siguió una nueva serie televisiva con los mismos actores. Esta serie tuvo sus souvenirs y mercancía coleccionable como juguetes, video juegos por Atari y SEGA, y su versión novelizada. Posteriormente en los años ochenta y noventa se publicaron algunos comics y hubo juegos de rol basados en el personaje.

Se ha rumorado un relanzamiento del personaje a la pantalla grande, con Flint Dille como productor, el nieto de John F. Dille, y como guionista y director a Frank Miller, creador de Sin City. Son ahora solo rumores que corren por la web pero esperemos que se reviva a este gran personaje base de la ciencia ficción, la fantasía y la aventura ya que, en tiempos difíciles en el mundo de hoy, necesitamos un poco “olvidar” lo que sucede y mirar hacia un futuro quizás no muy distante.

jueves, 10 de septiembre de 2009

Mazinger Z: El Coloso de Rodas

¡Saludos, lectores de Comicología! De nuevo con un post dedicado al cómic, manga y animación. Ahora es el turno para otro manga/anime que ha prevalecido durante más de treinta años : Mazinger Z.

Este post fue publicado originalmente en la revista mexicana Otaku en su número 40, correspondiente al mes de Mayo del año en curso, 2009. El autor es el mismo quien publica éste post, esperando dar más difusión y ampliar el contenido del personaje que se encuentra en la web.
Así que comencemos:


Mazinger Z: El Coloso más Grande del anime.

Sin temor a equivocarnos, una de las series animadas de origen japonés que ha servido como influencia para otros artistas del género es Mazinger Z. El creador, Go Nagai, posiblemente no se imaginaba del gran impacto que causaría al público y aficionados con las aventuras de este coloso de metal, él quizá solamente quería ver publicada su historia, sin imaginarse que la vería en movimiento y hasta representada en figuras de acción. Mazinger Z, ha prevalecido a pesar de la fecha en que salió al aire tanto en Japón como en nuestro continente. Ha sido de las series japonesas que se han renovado para las nuevas generaciones sin perder la esencia primordial de la serie original de los no muy lejanos años setenta.

Para no olvidar el origen
La mayoría de los lectores y aficionados a esta fabulosa serie animada conocen “de pies a cabeza” la historia y personajes que se desarrollan dentro del “Universo Mazinger”; pero quizá y muy probablemente algún lector joven nos esté leyendo y no conozca mucho del personaje o que en algún momento no le haya interesado por “x causa”. Para éstos últimos lectores les recomendamos éste artículo y ver si cambiamos su opinión, esperemos que sí.

Mazinger Z – como lo leímos en la introducción de este artículo-, fue creado por Go Nagai, el mismo creador de Getter Robo, Devil Man y La Familia Abashiri entre otras; pero su mayor creación es sin duda el fabuloso Mazinger; o Majinga Z, en su idioma original. Mazinger Z se originó como casi todas las animaciones: dentro de un manga.

Fue publicado en la conocida revista Shonen Jump entre los años 1972 y 1973. Faltó poco tiempo para que saltara a la televisión con su adaptación anime y menos tiempo para su éxito mundial. La serie duró 92 capítulos y posteriormente le siguieron Great Mazinger en 1974 y Mazinkaiser en los últimos años además de una serie de OVAS que han salido desde los setenta. Juguetes han salido a montones y réplicas de los artefactos y robots utilizados se venden entre los coleccionistas como piezas de alto valor monetario y también nostálgico.


En nuestro país, Mazinger llegó a mitad de los años ochenta, en 1985 para ser exactos en la barra infantil del canal 5 de Televisa (cuando XHGC Canal 5 transmitía buenas animaciones desde las tres de la tarde a las ocho de la noche). Y como en los demás países donde ha sido proyectada esta serie, el éxito y la apropiación por parte de la niñez mexicana ha permanecido hasta el día de hoy en que los niños de aquellos años, ahora adultos, recuerdan con cariño y le enseñan a las nuevas generaciones que muchas veces lo de antes puede prevalecer y permanecer como algo de hoy.

Mazinger Z en México (y como en todo el mundo) tuvo mucho impacto tanto en la innovación de contar una historia entretenida mezclando géneros narrativos -como la acción, el drama y la comedia-, como en el impacto social y cultural.

El Impacto del Robot
Muchas veces nos preguntamos por qué cierta serie –en este caso Mazinger Z – tiene tanto éxito. ¿A qué se debe que capten la atención no sólo del público japonés quienes disfrutan primero animes y mangas como Mazinger sino de todo el público gozoso de estas series en el globo terráqueo?

Algunas respuestas pueden ser contestadas dentro de la perspectiva artística del creador. Hasta dónde lleva su imaginación para plasmar su idea y que concuerde con lo que buscamos en una expresión; una expresión o idea que tenemos en mente o que sucede en nuestra realidad pero que muchas veces para unos es difícil expresarla, para otros como Nagai no. Go Nagai desde su niñez quiso expresar su gusto hacia la tecnología y particularmente hacia la robótica en una historia.
Además de esto, Go Nagai tiene una percepción diferente a lo establecido, posiblemente fue por su cultura y su forma de explicar o enfrentar el mundo de manera en como él pensaba que era la alternativa o si lo permitimos, como una metáfora de la realidad. Desde sus inicios como dibujante/guionista de mangas tuvo la particularidad de exponer ideas que iban contra algunos valores o moralidades. Entonces adicionando esto, podemos decir que para que una serie sea un éxito de por vida debe tocar los sentimientos y sensaciones del espectador y, el inconsciente colectivo, lugar donde se queda toda la información y conocimiento de nuestros antepasados en nuestras mentes, que al momento de ver íconos revivimos esas sensaciones y sentimientos de los que nos antecedieron.

En Mazinger Z vemos que los personajes están basados e inspirados en la rebeldía y en la lucha de libertad de expresión, de saber escoger y diferenciar entre el camino del bien y del mal. Enseñanzas y puntos argumentales que Go Nagai necesitaba para expresar su idea sobre la tecnología y la relación con el Ser Humano. La tecnología, usada dependiendo de quien la tiene en su poder. La tecnología que puede favorecer a la Humanidad o encaminarla a su perdición.

En el argumento central de Mazinger Z, dos científicos descubren en una isla que una civilización antigua tenía la tecnología posible para crear robots; el Dr. Hell pensaba que utilizando ésa antigua tecnología sumada con sus conocimientos podría dominar el mundo, contrario a lo que pensaba el Dr. Kabuto. Es así como empieza esa lucha entre el hacer el bien y el mal utilizando la tecnología.

Robot Gigante Pionero
Mazinger Z, como anime precursor del género Mecha; el género que reúne todas las series donde prevalecen los robots gigantes como protagonistas. Robots: la expresión mas alta del Ser Humano demostrando su inteligencia y su pericia tecnológica. Los robots en el cine y en la televisión pueden ser amigables o todo lo contrario, pero siempre se busca encontrar un alma dentro de todo ese manojo de metal, cables y tecnología avanzada que los acerque a ser más humanos, el complejo de Pinocho. El robot dentro de los parámetros argumentales en una historia fantástica siempre está al servicio de su creador, el Hombre. Se puede rebelar ante su creador, o seguir fielmente sus directrices; todo esto reflejando la inalcanzable lucha del Hombre por querer a llegar a ser Dios y por otra parte, el cuestionamiento hacia las deidades respecto a sus leyes impuestas. Y es aquí donde aparecen los valores y las tendencias que tendrá y es aquí donde una historia puede ser contada sobre un robot.

En el caso de la obra de Go Nagai, Mazinger es un robot que no es independiente, como por decir Astroboy, y trabaja gracias a las directrices que Koji Kabuto – nieto del Dr. Kabuto- le da para moverse y luchar contra las amenazas que se suscitan en cada episodio. Lo interesante es que si nos dejáramos llevar por la emoción y lo que sucede dentro de una acción en la serie, podemos creer y pensar que Mazinger en verdad es independiente de Koji; que siente y se expresa como un ser humano o, mejor dicho, desearíamos que Mazinger se expresara y sintiera como un ser humano. Mazinger es utilizado por Koji Kabuto para hacer el Bien, mientras que su enemigo el Dr. Hell crea robots gigantes (monstruos mecánicos) para hacer el Mal.

A los niños les gusta mantener el poder y dirigir sus vidas, y claro, no sólo a los niños. Los robots se prestan mucho para sentir ese poder sobre una persona o artefacto; en pocas palabras a todos nos gustaría tener un robot – un compañero inseparable, fiel y que nos obedezca. En la serie Mazinger Z, sus protagonistas son en su mayoría adolescentes y niños, donde parece que, el hecho de manejar un robot gigante para luchar en medio de un Tokio hecho pedazos por las batallas a las que se enfrentan, es un simple y cotidiano juego con su juguete preferido: el Robot.


Fuentes de Inspiración
Go Nagai creció viendo Astroboy y Gigantor y fue gracias a esas series en las que se inspiró para Mazinger Z. Pero una persona tan visionaria y artísticamente creativa no pudo haberse quedado en la idea de aquellas dos series. Go Nagai indiscutiblemente estudió el concepto, origen y mitología del robot y del gigante.

Independientemente del tono moralista y hasta de poder económico que conllevan los términos robot y tecnología; el creador de Mazinger miró hacia la Historia y notó que esos deseos de poder, de querer a ser un dios creando vida –aunque sea artificial- tienen origen en las mitologías e historias de nuestra civilización y que han perdurado hasta hoy en día; algunas veces transformadas y en otras intactas.

En el caso de Mazinger Z, tiene una estrecha relación con la mitología griega y los Espartos. ¿Qué son los Espartos? Los Espartos son seres artificiales creados por Cadmo, quien los creó a base de los dientes de un dragón; seres armados y que posteriormente cinco de ellos lo ayudaron a construir la ciudad de Tebas. Está el mito de Pigmalión, un hombre sabio y escultor quien crea una escultura de una mujer perfecta, a la que sueña que cobra vida, ésta inspiración nos puede recordar a Diana A, Afrodita A y Minerva A -robots femeninos que acompañan a Mazinger, además de que notablemente los nombres de éstas creaciones mecánicas tiene su origen en las mitologías griega y romana.


Gigantes y Colosos
Si buscamos más en la mitología griega para relacionar el origen de Mazinger, vemos que está el Coloso de Rodas; perteneciente a la Isla del mismo lugar. Lugar que escogió Go Nagai para comenzar su historia en Mazinger: Es ésa misma isla en la que el Dr. Hell y el Dr. Kabuto llegan para saber sus destinos y es ahí donde se dice en la Historia que estuvo el Coloso dedicado al dios Helios, personificación del Sol. El Coloso medía 32 metros de altura, hecho a base de bronce y hierro, se le consideró como una de las primeras siete maravillas del mundo, pero un terremoto derribó esta obra y posteriormente desapareció.

Dentro de la mitología romana - muy cercana a la griega-, Vulcano, dios de los herreros, crea también seres artificiales de metal para su servicio y para ayudarle a crear armas y armaduras para los héroes y dioses. Tenemos también dentro de la mitología hebrea al Gólem, un ser creado bajo conjuros de un rabino por medio de la Cábala para proteger a su creador o darle una misión específica para proteger primordialmente la integridad de los hebreos sobre las amenazas que se han enfrentado hasta el día de hoy. Hay una historia sobre un gólem que se rebeló ante su rabino creando muerte y destrucción por donde pasaba.

Todo esto sin contar el predominio y la existencia de gigantes en las mitologías mencionadas, en los que generalmente se describen como seres fantásticos y de gran respeto, como el Goliath del antiguo Testamento o Polifemo de la Odisea de Homero. Pero sin lugar a dudas el Gigante por excelencia viene de la mitología sumeria y la Epopeya de Gilgamesh, quien se convierte en héroe y rey acompañado de su amigo Enkidú. Muy notable la relación como la de Koji y Mazinger.

Violencia justificada
Es bien sabido que en la mayoría de las animaciones japonesas se refleja el pesar y estragos que dejó la Segunda Guerra Mundial y específicamente las bombas de Hiroshima y Nagasaki. Incontables veces vemos que Tokio, Osaka o cualquier otra ciudad japonesa es destruida una y otra vez por explosiones y grandes catástrofes. En el caso de Mazinger, el villano Dr. Hell manda a sus bestias mecánicas a la ciudad a causar dolor y destrucción para asi tomar dominio sobre la humanidad. Mazinger Z y Koji, siempre en alerta luchan en medio de una ciudad en destrozos para vencer. Reflejo notable de un resentimiento hacia lo que Estados Unidos y la misma Guerra hicieron al país natal de Nagai; quien demuestra con los triunfos de Mazinger que la sociedad nipona se levanta entre las cenizas para seguir luchando contra cualquier otra amenaza que les llegara. Cosa que en su momento la crítica no veía en Mazinger, siendo una serie animada encaminada hacia la niñez no podía enseñar violencia extrema o muertes demasiado explícitas.

Paralelamente en nuestro país, a pesar de ésa violencia que Mazinger mostraba en algunos capítulos, la sociedad mexicana optó por arropar a Mazinger como uno de sus héroes favoritos: En aquellos años de su primera transmisión, en 1985, la capital del país sufre uno de sus mayores desgracias debido a un terremoto; quizá no teníamos la capacidad para enfrentar problemas y catástrofes de ése tamaño, -y mucho menos Japón donde también sufren periódicamente temblores y terremotos que sacuden sus ciudades-, ni tampoco teníamos un coloso como en la Isla de Rodas que termina derrumbado por un fenómeno natural similar; teníamos vidas, familiares y amigos que en ese momento perecieron o se quedaron sin hogar.

Pero Go Nagai nos dejó con Mazinger que ante una gran catástrofe siempre hay una esperanza para resurgir ante cualquier adversidad y seguir luchando. Ésa podría ser la enseñanza de Mazinger y es por eso que una serie tan justificadamente violenta prevalece en el corazón y el cariño de millones.

sábado, 15 de agosto de 2009

El cómic americano en los 90s: La Era de Cromo

¡Saludos a todos los lectores y visitantes de este blog! En esta ocasión traemos el recuento de una etapa dentro del cómic que a muchos les ayudó a adentrarse al llamado noveno arte. La Era de Cromo, los años noventa. Este post es el resúmen de un artículo escrito por su servidor hace un año aproximadamente dentro de la revista -hoy, fuera de circulación- Comic Zone en su número #16. Sin más qué comentar aquí comenzamos:

Los noventa: Michael Jordan y sus Chicago Bulls, Nirvana y el Grunge, el EZLN y el Sub Marcos, Bill Clinton y su “secre”, los cambios que no hizo Mejía Barón en un mundial de futbol, la maldita crisis (la de nuestro país, no la de DC), la Muerte de Superman, Batman inválido, Green Lantern loco, Acuaman manco, Logan sin Adamantium, clones de Spidey en cualquier título de Marvel, miles de portadas para un primer número mutante, Spawn, y McFarlane, Valiant, Ultraverse, Image, Acclaim, Malibu....¡ah! y Rob Liefeld (me hubiera gustado omitirlo)...Todo esto sucedió y lo vivimos en la última década del siglo veinte...


Fue en esta década cuando en nuestro país se habla de un “boom” del cómic; nos enteramos de que esas revistitas que nos compraban de chavitos son coleccionables, tienen un valor agregado, se empiezan abrir tiendas especializadas y hasta en aquel programa televisivo con Nino Canún le dedicaron espacio para debatir si el famoso “boom” era moda o un estilo de vivir. Fue en los noventa donde muchos de nosotros le entramos a juntar cómics; algunos lo dejaron y otros seguimos aquí disfrutando o lamentando las historias de nuestros héroes favoritos. Lo que no sabemos es que ese “boom” era un llamado de auxilio del medio por sobrevivir la década más difícil en su historia, llamada para algunos “La Era de Cromo”.




“Edición Especial con Prisma-Holo-Cromática portada en 3D”

Los noventa empezaron fabulosos y con grandes expectativas en la industria del cómic: Grandes dibujantes y escritores habían terminado los ochenta como “comic-stars” (algo así como rock-star pero en otro medio); le dieron a personajes como Batman, Superman o Spiderman una nueva imagen sustentada con guiones y trazos propositivos lo que generó altas ventas y nuevos consumidores que prometían un futuro alentador, especialmente, para Marvel y DC. Pero algo sucedió, al finales de ésta década los dibujos de algunos títulos eran espantosos; las historias horribles y con guiones mediocres. ¿Que les pasó a esos comic-stars? ¿A donde se fueron? ¿Que le hicieron a mi superhéroe? ¿Por qué cancelan mi revista?
Recordamos pues que Image salió en 1992 y que en ese mismo año Superman fallece y en Marvel nos atiborraban de números especiales de aniversario con portadas de diferente papel al que se imprimía regularmente y adicionándole efectos prismáticos, con plástico cromado o con hologramas; portadas duras, con relieve, en 3D, en fin...algo estaba pasando.


“Behold! The Chromium Age had arrived!”

La Era de Cromo se le denomina así no por la nomenclatura, sino para dar alusión a sus eras antecesoras (oro, plata y bronce), pero principalmente su nombre radica en la cantidad de cómics que salieron con portadas especiales y que contenían ese elemento en sus portadas como estrategia de venta. El cromo es resplandeciente, brillante, espectacular y llamativo a la vista, pero también es barato…

¿Quienes fueron los protagonistas de esta era?
Muchos de ustedes conocen los nombres: Todd McFarlane, Jim Lee, Rob Liefeld, Erik Larsen, entre otros que crearon una nueva estética a los héroes; algunos exageraban la figura femenina y otros exageraban la musculatura o les adoptaban actitudes rudas. Todo esto generó muchos dólares para las compañías editoriales, especialmente para Marvel. Muchas de estas nuevas promesas artísticas fueron infladas por sus editoriales utilizándolas como el “gancho” para atraer fans y tuvieron el error de darles nuevos títulos para ellos exclusivamente.

En el caso de los mencionados arriba se les dió Spiderman, X-Men y X-Force respectivamente y con el gancho de “mega coleccionable edición especial” sacaron en su primer número con portadas variantes para juntarlas todas; muchos compraban todas las portadas con la idea de que iban a valer algo más en poco tiempo; las tiendas y especialistas adquirían docenas de un mismo ejemplar creyendo que sólo por ser un número uno dibujado por Jim Lee iba a subir estrepitosamente su valor cuando después se empolvaban y remataban a cincuenta centavos.



Copias de aquellos números se vendieron, y mucho; los chicos nuevos del barrio siguieron dibujando y escribiendo hasta que aprendieron que podrían ganar un poquito más de lo que les daba Marvel o DC. Fué así que decidieron abandonar sus trabajos siendo consagrados artistas para abrir sus estudios y casas editoras. Estas decisiones, que aparentemente abrían una alternativa para nuevas promesas en el noveno arte, tuvo su punto malo debido a que los ejecutivos y los editores de Marvel y DC contrataban a otros artistas que siguieran el estilo de los mencionados. El estilo saturado, exagerado y lleno de poses provocó que en vez de ganar más fanáticos y consagración, obtuvieron ventas bajas. Todo esto contribuyó a que personajes clásicos como Superman o Spiderman tuvieran su declive.

¿Que hacer ante esto? "Ponerle un extra al cómic para que sea llamativo". ¿Y si no funciona eso? "Bueno, podemos poner al personaje insignia de nuestra empresa en cada título que publicamos y entrelazar dos o más títulos en una mega-saga". ¿Pero si eso todavía no funciona? "Matemos al héroe, o no sé; córtale una pierna, que se sumerja en el alcohol, que lo rapten los OVNIS". ¿Y si eso nomás no hace que suban las ventas? "Clonémoslo...."

Libre, Soberano y Musculoso...

Mientras que McFarlane y los demás despuntaban con sus creaciones, Marvel y DC terminaron hundidos y sin ideas más que interesantes los años noventa. En esta época fue donde nacieron más editoriales independientes que en ninguna otra. El éxito arrasador de Image y Dark Horse provocó que algunos dibujantes y escritores de Marvel y DC abrieran sus propias editoriales con la meta de desbancar a los dos monstruos del medio.

Todo esto suena muy bien porque un fan tiene más de una opción por cual decidir, pero si nos ponemos a ver la verdadera razón de todo esto quizá no nos guste: Aparte del dinero en nuestros bolsillos suba o baje, en esa época -y desconozco si todavía- para que recibiera regalías un dibujante o escritor de cómics en Estados Unidos, el cómic que tenía por tarea debía vender más de cien mil copias. Si los fans tenemos muchas más opciones para escoger y poco dinero habrá menos probabilidades de que ese escritor reciba sus regalías, por lo tanto el artista tiene que ver una manera de generar dinero. Así que unos decidieron por ser independientes y tener un control cercano de sus creaciones e historias, situación que les daría más ganancias. Sus creaciones que iban de acuerdo a la tendencia “Liefeldsesca-McFarlanesca” de exagerar y estilizar los personajes (algunos unos completos plagios) hizo que no se distinguiera un estilo de otro y degenerando el medio.

¿Que hizo Marvel y DC ante esto? Promovieron al personaje que al artista; invadieron de títulos nuevos y miniseries los anaqueles de las tiendas de cómics para no darle espacio al artista independiente; metían a personajes principales en otros títulos con el fin de atraer al fan y que no consumiera cómics de otras compañías. Todo esto ocasionaría que el independiente no pueda en el juego empresarial y termine tirando la toalla.

Mátame porque me muero y tu también.

En Marvel, debido a la gran cantidad de títulos publicados y la necesidad de que estuvieran en los anaqueles lo antes posible los dibujantes y escritores no tenían otra más que realizar bodrios literarios y dibujos apresurados (eso queremos creer); prefirió vender veinte mil copias por cada cien títulos diferentes que vender doscientos mil en veinte títulos. Mientras que en DC, mataban a Superman y terminaban con cada personaje clásico de la empresa para atraer a nuevos fans y llamar la atención a personas que dejaron el hobby años atrás.


En el caso de la “Muerte de Superman”, se vendió en su primer tiraje como “pan caliente” a costos estratosféricos, se imprimieron hasta cinco o más ediciones de esta saga pensando que el interés seguiría y sacara del hoyo a la empresa. ¡Oh, sorpresa! Seguimos viendo en tiendas números de esta serie y otros intentos por levantar tanto al personaje como a toda la editorial a precios hasta más bajos que los que Overstreet o los de Wizard dicen; y las tiendas que tienen estos cómics, en sus anaqueles nomás no ven cuando terminan de venderse aún con el precio especial.

Esa mercancía atorada ya no la podían regresar, porque el tipo de distribución había cambiado años atrás de venta a consignación a venta directa. Esto ocasionó también que Marvel cambiará su manera de distribuir sus títulos por su cuenta; y Diamond Distribuitors fue distribuidor exclusivo para DC Comics. Cosa que a muchos negocios de este giro no les gustó porque ahora tenían que tratar con más de una distribuidora aunque el tiraje iba a ser ya regulado y controlado. Ahora la editorial te iba decir cuantas copias podías comprar para tu negocio.

Llegó el Mesías...y una Nueva Era con él

Muchos dicen que con Alex Ross terminó la Era de Cromo con Marvels (1994) y principalmente con Kingdom Come (1996). Como todo un mesías, Ross, apoyado con la narrativa de Mark Waid le dió un nuevo camino, un nuevo estilo y una exquisita forma de concebir a los superhéroes en el cómic, pero además de eso, refrescó la industria y dio esperanza al medio. La historia de Kingdom Come, la mayoría de ustedes la conocen; pero viéndola metafóricamente tiene un significado más que bíblico.

Es posible que Ross nos haya dado una señal de lo que el medio y la industria le había hecho al cómic. En esta historia los héroes clásicos (Superman, Batman, Wonder Woman, etc) retirados y olvidados se tienen que enfrentar a una nueva gama de héroes que hacen su trabajo de una manera no tan “ética”, el más sobresaliente, Magog, que viene siendo la representación de esos nuevos héroes al estilo Liefeld.

Durante una batalla entre esta nueva sangre “heroica” ocurre un accidente nuclear; esto se interpreta como lo que sucedió en el medio y su mercado. Superman, ante lo sucedido, reincorpora la Liga de la Justicia y encierran en un gulag a los nuevos súper-dotados, para enfrentarse al final de la serie en una batalla épica siendo el Capitán Marvel el salvador del destino de la Tierra y sus verdaderos héroes. Curiosamente, el Capitán Marvel es el personaje preferido del ya desaparecido Jack Kirby, icono del medio y creador de personajes clásicos en Marvel y DC.


Quizá Alex Ross y Mark Waid sean el punto cero de la Era que vive hoy la industria y la Era de Cromo...quizá no. Quizá fueron otros factores que ocasionaron la decadencia de la industria del cómic en los años noventa. Un factor sobresaliente es la necesidad y el concepto del héroe:
En los noventa, la sociedad americana y el resto del mundo vivió una época de cambios; cambios que no necesariamente se necesitaban héroes o modelos a seguir.

Todos rompían las reglas y hacían las propias, la globalización y la individualización de masas perpetuaba su punto más alto con el advenimiento del Internet y las Nuevas Tecnologías al alcance de cualquiera. Llega un momento en que por la aproximación del nuevo siglo miramos hacia atrás y recordamos con nostalgia lo que fuimos y si se podía, rescatar lo poco o lo mucho que quedaba de eso. El mandato blando de Bill Clinton; lleno de escándalos sexuales y sin una guerra no se necesitaba personajes que alentaran a la sociedad a seguir un anhelo o una idea. Curiosamente en nuestro país, los magnicidios y una aparente guerra civil en el sur, necesitaba de héroes. El problema es que llegaron locos, muertos, caídos o clonados.



De una manera u otra, Marvel y DC expandieron y reforzaron sus héroes ante la llegada de otros como Spawn o Wildc.a.t.s.; y antes de que prefiriéramos a un cómic de Liefeld que tratara de grupos de superdotados patrocinados por el gobierno, nos traen a los héroes clásicos que, aunque heridos y muertos los acogimos como buena raza hospitalaria que somos.

Los noventa terminaron y la Era de Cromo también. Un nuevo siglo y una nueva década. Por desgracia para la Humanidad, llegó el 9/11 y la guerra de Irak...por fortuna, la industria del cómic se revitalizó; aprovechando la guerra, los héroes resurgieron de su letargo reflejando una vez más nuestro camino como Humanidad. Larga vida al cómic.

sábado, 18 de julio de 2009

Barbarella: Sci-Fi Sexualmente bien hecho.

¡Saludos! Después de otra pausa estamos aquí nuevamente ofreciéndoles este nuevo post dedicado a un personaje que merece ser reconocido dentro del cómic y también en el cine: Barbarella. Así que, comencemos.

Conozcan a la criatura más hermosa del futuro. Su nombre es Barbarella, ella hace ciencia ficción y algo mas…

Así se escuchaba la voz en off del trailer de la adaptación en cine del cómic francés Barbarella que Jane Fonda protagonizó. Su creador: Jean-Claude Forest (1930-1998) un graduado de la Escuela de Diseño de París. Éste personaje nació en 1963 dentro de las páginas de una revista para intelectuales llamada “V Magazine”. La idea de crear Barbarella fue gracias al editor de la revista George Gallet, quien le pidió a Forest que le realizara una historieta con la idea de un personaje femenino de Tarzán. Esto a Forest no le gustó y creó a Barbarella.



Para los siguientes dos años Forest contaba en ocho páginas las primeras aventuras de esta heroína. Hasta que Eric Losfeld un publicador de comics y revistas eróticas le propuso editar sus historias en un solo libro, siendo un suceso, vendiendo cerca de 200, 000 copias aun con la censura de aquellos días.

Barbarella es precursora del género fantaerótico dentro del cómic, que por su composición etimológica lo dice -ficción con erotismo-, teniendo como personajes principales a heroínas con una amplia libertad, autonomía sexual y con cierto humor gráfico.



Del papel pasó al cine en 1968; y con el éxito que tuvo se siguieron publicando más historias en cómic de ésta heroína muy peculiar. En 1990, la productora canadiense Nelvana, quiso sacar una serie animada con todo y diseños del mismo Forest pero no tuvo luz verde.



Cuando alcancemos el crescendo morirás…de placer

La adaptación original en cine de Barbarella de 1968 tiene más tintes de erotismo que de ciencia ficción. Jane Fonda se ve preciosa y esto fue aprovechado por el productor Dino De Laurentiis para darle un toque erótico a la trama lo que hace esto el elemento clave del éxito de esta película. Si bien no tiene un apoyo argumental excelente, ayudan demasiado la figura y el rostro inolvidable de Jane Fonda.



En ésta película su pieza importante es el sutil y muy bien manejado contenido sexual que, ya con el paso de los años se hace risible, pero que en aquellas épocas sesenteras, cuando la liberación sexual estaba en sus principios, resultó ser un hit. La ingenuidad del personaje y sus situaciones con connotaciones eróticas en un mundo futurista hacen de ésta película –como lo es el cómic- una genialidad.

Una escena memorable es cuando el Dr. Duran Duran (nombre que utiliza el famoso grupo de los ochenta) intenta “castigar” a Barbarella en su Excessive Machine, una especie de intrumento musical semejante a un órgano, que tocando “Sonata for Executioner and various Young Women” le provoca múltiples orgasmos hasta matarla de placer. Y si, la mató de placer que hasta quemó los fusibles de la máquina.


¿Te gustaría saber que es lo que quiero?

Barbarella refleja mucho ese deseo de libertad y de promulgación del amor sexual que los hippies de ésa época gritaban, además de ser una expresión más dentro del concepto de la liberación femenina.

La represión que en años anteriores existía sobre el género femenino en la sociedad impulsó a las jóvenes a rebelarse y a hacerle frente a un sistema que les negaba ciertos derechos que como seres humanos se les otorga; muchos artistas dentro del cine, la TV y el cómic expresaban la igualdad –y muchas veces, la superioridad- con el género masculino, ya hemos visto que en los años 40 William Moulton Marston, con su creación Wonder Woman expresaba su inclinación hacia una igualdad y dominación femenina en la sociedad. En el caso de Foster –en el cómic- y Dino De Laurentiis –en la adaptación del cine- sabían como Moulton Marston hacia dónde una expresión de libertad sexual dentro de Barbarella cambiaría la actitud en próximas generaciones hacia esa represión femenina.

Hoy en día, quizá la igualdad de géneros no es completa –debido a la fisiología de cada uno- pero en las actividades socio-económicas ya hay oportunidades para cualquiera, sea hombre y mujer, muchas veces la mujer predomina sobre cantidades de hombres y se convierten en líderes y modelos a seguir sin perder la sensualidad, la finura y belleza que una mujer siempre debe irradiar en su actitud y físico. Una escena memorable es cuando Barbarella prueba “escencia de hombre” en una mega pipa con un hombre dentro de ella sumergido en líquido, rodeada de mujeres fumando dicha “droga”.



Psicodelia al por mayor con alegorías a la liberación fememina y sexual de aquellas épocas, escenas con efectos especiales que nos transportan a mundos futuros con ambientes líquidos de “quien sabe donde”; personajes con nombres fálicos como Dildano, quien desea “darse gusto” recompensándose con Barbarella utilizando “la píldora” y experimentar el placer por medio de ella, como lo hacen en la Tierra; escenas lésbicas memorables como la del “pretty, pretty, pretty”; el sensual y metafórico striptease de Jane Fonda en los créditos iniciales hacen de esta película una de las mayores aportaciones al cine sci-fi, de igual manera es una gran aportación el trabajo de Foster dentro del cómic de ciencia ficción y de algo más…

martes, 23 de junio de 2009

Transformers: Mitología (Parte 2: La Diáspora judía en disfraz)

Nuevamente estamos aquí para la segunda parte -la más interesante- del pequeño análisis del origen de Transformers. Sin más por comentar, comenzamos:

Transformitología: Más de lo que ves
Si bien es cierto que la idea de traer Transformers a la TV, al cómic y al cine se le atribuye a Hasbro, el suceso y el fenómeno se les agradecen a los guionistas y escritores de una de las casas editoriales más famosas en el mundo que es Marvel.
Otro factor para meritar es el planteamiento que Shooter, O’Neill, Budiansky, Dixon y Dille forjaron basándose, tal vez, en su formación moral y filosófica.



Es importante notar que personajes como Superman, Batman y otros de la época de oro reflejan a simple vista una propaganda patriótica debido al contexto histórico cuando fueron creados, pero pocos notan en ellos el reflejo de la Diáspora judía y su agradecimiento y asimilación hacia el pueblo americano que los acogió durante la emigración judía a ese país a finales del siglo XIX. En esos días dorados, muchos escritores y dibujantes de cómics pertenecían a esa comunidad o eran hijos de inmigrantes judíos. En Transformers vemos algo de esa herencia.

Pongamos un ejemplo introductorio para después deshilar la mitología de Transformers: Superman, que fue creado por dos judíos residentes en América, es el arquetipo del Mesías que viene de los Cielos, mandado por su Padre para quedarse en la Tierra, cuidarla y aprender de sus habitantes; “Supes” viste con los colores de la bandera norteamericana; cuenta con sus aliados terrícolas que sin pensarlo lo acogieron y apropiaron de igual manera en que EE.UU. a la comunidad judía.

En el caso de Transformers, va mucho más allá del concepto del Mesías judeo-cristiano. Si retomamos lo que anteriormente comenté sobre la formación de Denny O’Neill, sus creaciones dentro del medio del cómic (Ra’s Al Ghul y Azrael) y los replanteamientos que ha hecho a los personajes que le han concedido escribir tenemos un punto a considerar de que Transformers son “más de lo que ves”.

En cuanto a los escritores de la serie televisiva, Buzz Dixon y Flint Dille; el primero trabajó anteriormente en la serie Thundarr The Barbarian, donde la historia se basaba en una Tierra post-apocalíptica; Mientras que Flint Dille, ha tenido trabajos posteriores como escritor de películas como Constantine (2005) y Fantastic Four: Rise of the Silver Surfer (2007) ambas con tintes teológicos y apocalípticos. No es de asombrarse que Michael Bay -el director de las adaptaciones cinematográficas de este nuevo milenio- haya sido elegido para seguir el concepto que se seguía con estos guionistas en los inicios de la franquicia, pronto veremos por qué.

Llegó el Mesías...en forma de robots
Para llegar a entender que hay detrás de las batallas entre Decepticons y Autobots tenemos que tomar en cuenta de que “no hay nada nuevo bajo el Sol”, es decir, que en el caso de cuentos, novelas, películas y cómics parten de los arquetipos del héroe y su andar y demás elementos que lo acompañan que Jung y Campbell descubrieron en todas las culturas del mundo, resumiendo que todas tienen una semejanza unas con otras.

En Transformers vemos a un héroe, a varios héroes; vemos también villanos, “magos”, “doncellas” que salvar, “dragones” que enfrentar pero, no todo el guión se basa en esto. La misión primordial de los Autobots no es proteger la Tierra; sino regresar a Cybertron triunfantes sobre los Decepticons. Los Transformers, Autobots y Decepticons, cayeron del cielo a un mundo desconocido que, inmediatamente apropiaron como su hogar temporal: los Decepticons para conquistarla y apropiarse de sus recursos y los Autobots para protegerla y hacer comunión con sus habitantes. El Mesías, como lo es Optimus Prime, es noble y altruista, usa sus poderes para ayudar, no para su conveniencia. Optimus Prime, como Superman, “viste” de los colores de la bandera yanqui. Por otro lado, Megatron, el líder se transforma en una pistola –símbolo de violencia- y su cabeza semeja a un turbante faraónico o bien, a un casco nazi.

Si partimos como base para traducir Transformers en relatos del Antiguo Testamento podemos encontrar similitudes asombrosas. Los primeros tres capítulos de la serie televisiva (“More than meets the eye”) podríamos hacer analogía con lo que se relata en los libros del Génesis y el Éxodo, principalmente en éste último. En el Éxodo, relata cómo Moisés lleva a su pueblo subyugado a la Tierra escogida por Yahvé perseguidos por el Faraón egipcio y su ejército. El pueblo escapa y llegan al Monte Sinaí, donde Yahvé le da a Moisés las Tablas de la Ley y le da órdenes para que forjara el Arca de la Alianza y el tabernáculo que resguardaría a su pueblo en aquel Monte. De igual manera los Autobots viajan de Cybertron a la Tierra perseguidos por Megatron y sus Decepticons y caen al Monte Santa Hilaria en Oregon en una nave llamada Ark, el Arca.


Aquí tenemos varios elementos que descifrar: El origen de Moisés, El pueblo hebreo, La Huída, El Arca, el Monte y el lugar donde se encuentra dicho Monte.

El origen de Moisés, dice en Éxodo, tiene lugar en Egipto; Moisés fue criado por la hija del Faraón y nunca negó sus raíces hebreas. Moisés, tras haber asesinado a un egipcio por ver cómo éste castigaba a un hebreo, huye y se resguarda con Jethro; quien después resulta ser su suegro. Pasados los años y cuando ya no había persecución en contra de Moisés en Egipto, regresa con la promesa de liberar a su pueblo ayudado por el poder de Jehová, Señor de Israel.

En el origen de Optimus Prime -líder de los autobots- hay similitud con este relato. Optimus era un autobot joven llamado Orion Pax que, al enfrentarse con Megatron sufre de heridas graves. Orion Pax es llevado con Alpha Trion, el “patriarca” de los Autobots para que, por medio de Vector Sigma sea curado y transformado en Optimus Prime. Alpha Trion le concede la Matriz Autobot de Liderazgo, poder que le es concedido al Autobot más valiente, de mente y espíritu de liderazgo a través de los tiempos.

Se dice en Éxodo que Moisés no tenía capacidad de liderazgo ni era “hombre de fácil palabra” y que Jehová lo ayudó para que pudiera convencer a los hebreos y al Faraón de que partieran de Egipto. Orion Pax, era un autobot muy impetuoso y hasta ingenuo, pero con valor. Su transformación como Optimus Prime ocasionó que los Autobots tuvieran un líder y una esperanza para recuperar Cybertron. El cambio trascendental de Orion a Optimus -así como de otros personajes dentro de toda la historia- también puede hacer analogía al cambio de nombre que tuvo Abram por Abraham, en el libro del Génesis y en otros personajes que relata la Biblia, es también merecedor mencionar que el primer monoteísta en el Antiguo Egipto cambió su nombre de Amenhothep por Akhenathón. La Matriz de Liderazgo Autobot se traduce como el nexo y poder que Jehová ha tenido con antecesores a Moisés: Noé, Abraham, Isaac, Jacob.

Más por descifrar
El pueblo hebreo es el escogido por Jehová, él durante generaciones cuidó y ayudó a que alcanzaran la paz y la tierra prometida. Durante el relato de Moisés, el pueblo hebreo trabajaba para el Faraón, era un pueblo trabajador; y si lo queremos ver de otra manera eran los “obreros” de los egipcios. En Transformers, los Autobots eran la clase trabajadora mientras que los Decepticons la clase militar. Los Autobots, trabajaban para sus creadores, los Quintessons. Los Quintessons crearon Cybertron como los egipcios crearon Egipto y sus pirámides. En la última entrega cinematográfica, hay indicios, guiños y evidencias de que lo que se ha contado desde que Marvel Comics y sus escritores tomaron Transformers está basado en la historia del pueblo de Jehová y orígenes egipcios.

Los Autobots, por su ingenio inventan el truco de transformarse para rebelarse contra los Quintessons y luchar contra los Decepticons, que poco después descubren ese truco para igualar poderes. En el Éxodo, Jehová le demuestra su poder a Moisés con un “truco”: Le pide a Moisés que tire al suelo su vara, que al momento de caer al suelo se “transforma” en una culebra; Moisés se asombra y Jehová le pide que toque la cola de la culebra para que se “transforme” otra vez en vara y Jehová le dice que vaya con el Faraón y le demostrase tal “poder”. Al llegar Moisés y Aarón con el Faraón y mostrarle el truco, los hechiceros del Faraón “copian” el truco, pero al final, la culebra de Moisés devora a las culebras de los hechiceros.

Tras varias plagas y “demostraciones” del poder de Jehová sobre el pueblo egipcio y su territorio el Faraón tuvo que “aceptar” la huída de los hebreos de su territorio. En Cybertron, por causa de las guerras, la fuente de energía que le da vida al planeta y a sus habitantes estaba escasa; es por eso que Optimus Prime, al enterarse de que en el planeta Tierra existen suficientes recursos para llevar energía a Cybertron y terminar con la ocupación de los Decepticons, convoca a sus Autobots para explorar ese planeta; de igual manera Jehová le promete a Moisés que a la tierra a la que llegará su pueblo es “buena y ancha” y que “fluye leche y miel”.

Moisés, como lo fueron sus antecesores, era el guía del pueblo hebreo. Él los llevó fuera de Egipto y se asentaron en el Monte Sinaí. Durante el trascurso tuvieron que atravesar el Mar Rojo, perseguidos por el ejército del Faraón. Jehová divide las aguas para que su pueblo lo atravesara y llegar a su destino. En Transformers, Optimus Prime y sus Autobots viajan en el Ark (Arca) hacia la Tierra, perseguidos por los Decepticons y aunado a esto, atravesando un cinturón de asteroides (provocado por el choque de dos enormes asteroides) que es atravesado gracias al cañón láser del Arca, lanzando un rayo contra las piedras espaciales parecían que se abrían paso como el Mar Rojo se abrió a los hebreos para huir de los egipcios.

Este suceso, la huída de los Autobots, también podría interpretarse como la Diáspora, o dispersión judía que tuvo lugar en el siglo II D.C.; cuando el imperio romano destruye Jerusalén dentro de la persecución a los judíos. A partir de esa fecha los judíos se dispersaron por el globo terráqueo. Así como hay doce tribus de Israel también entre Autobots y Decepticons existen “tribus” conocidas como Constructicons, Aerialbots, Dinobots, Predacons, Insecticons, etc. Los Junkions, eran habitantes de Cybertron que, por la guerra emigraron a otro planeta; otro grupo de Transformers salen de Cybertron por las mismas razones bélicas para llegar al planeta Paradon.

El Monte que resguarda a los robots
La interpretación del monte-volcán, lugar donde caen los Transformers en la Tierra se puede traducir también de muchas maneras. Primeramente dentro de la historia judeo-cristiana existe el Monte Sinaí; donde Moisés y los hebreos llegaron, se aposentaron y fue ahí que reciben las Tablas de la Ley; forjan el Arca de la Alianza y el tabernáculo, éstos dos últimos se interpretan como la nave Ark que, como el Arca de la Alianza sólo los sabios y Moisés podían hacer uso de ella para comunicarse con Jehová; en Transformers, dentro del Ark está Teletraan-1 computadora que salva a los robots y que, comunica e informa sobre todo lo que acontecía en cada capítulo de la serie.

El tabernáculo era el lugar que resguardaba al pueblo hebreo sobre el Monte Sinaí; de la misma forma que el Ark es el refugio de los Autobots en la Tierra: sobre el Monte St. Hillary. Se ha mencionado que el Ark de Transformers también representa al Arca de Noé, dicha Arca se rumora que está, todavía, en el Monte Ararat; o que en California, en el Monte Shasta se dice que vive un pueblo misterioso que no ha tenido contacto con el exterior. E inclusive el Monte St. Hillary puede hacer recordarle al americano al Monte Santa Helena que, hizo erupción en 1980.

El Monte St. Hillary es ficticio, pero el nombre que le dieron los escritores tal vez no haya sido bautizado por simple gusto. Santa Hilaria, fue una mártir que murió quemada en manos de los romanos cuando rezaba en la tumba de su hija durante la época de la persecución judeo-cristiana.

El Apocalipsis, el nuevo Mesías y el planeta gigante.
En tres capítulos de la serie llamados “The Ultimate Doom” y en Transformers: The Movie se relata una versión del Apocalipsis de San Juan y un hecho en particular: la aparición de una estrella que caería a la Tierra y daría paso al “fin del mundo” ocasionando muerte y destrucción a la tercera parte del planeta. El nombre de esa estrella en el libro del Apocalipsis es Ajenjo. En “The Ultimate Doom” los Decepticons traen por medio de un tele-transportador a Cybertron a las cercanías de la Tierra, para consumir sus recursos y alimentar a Cybertron ocasionando desastres cataclísmicos. También, en esta historia de tres capítulos, se trata el tema de la dominación de los hombres por medio de un “hypno-chip”, haciendo referencia quizá a la marca de la Bestia.

En Transformers: The Movie, vemos otra vez la interpretación de Ajenjo a través de Unicron, el planeta transformer, que como Galactus en Fantastic Four, es un devorador de mundos y que Flint Dille utilizó en la nueva entrega cinematográfica de Fantastic Four, claro que sabiendo su participación en TF: The Movie, notamos que repitió la fórmula de Unicron en el Galactus de celuloide.


Unicron, desea devorar a Cybertron y todo lo que vive ahí. Unicron es también la Bestia del Apocalipsis quien utiliza a un falso profeta, en este caso a Galvatron, para destruir a quien porte la Matriz de Liderazgo Autobot. Habiendo muerto Optimus Prime, deja como profecía el surgimiento de un nuevo líder, un nuevo Mesías, que llevará a los Autobots al triunfo y la paz: Hot Rod, que después se convertiría en Rodimus Prime al obtener la Matriz.

Tanto Unicron en Transformers: the Movie, como Cybertron en “The Ultimate Doom”, representan también al famoso y ficticio planeta Hercolubus al que se dice que es un planeta gigantesco, más grande que Júpiter, que pertenece a un sistema solar llamado Tylo; y sus parámetros orbitales van a causar enormes catástrofes en la Tierra. No es que Hercolubus vaya a chocar contra la Tierra, sino que su trayectoria lo llevará a las cercanías de la órbita terrestre y será la acción de su gigantesco campo gravitatorio sobre nuestro mundo lo que desencadene la destrucción total de la corteza terrestre y de esta Humanidad. Algunos científicos han negado la existencia de éste planeta. Tomando en cuenta estos datos, vemos que Hasbro escogió a Michael Bay por su trabajo en Armageddon y aunque el estilo “blockbuster” y muy superficial que tiene este director en sus películas, podemos darnos una idea de hacia donde Hasbro desea que la franquicia en cine se dirija para una tercera película.

Transfórmense y avancen…
En Transformers se le puede interpretar desde otras perspectivas, solamente quisimos demostrar una visión diferente a estos robots que tanto nos han cautivado y respondernos un poco del porqué han tenido su éxito. Podemos tener muchos referentes históricos como el conflicto árabe-israelí; las tensiones de EE.UU. y Libia; la ocupación del canal de Suez por parte de los ingleses y franceses; la propaganda americana y su manifiesto de supremacía económica y tecnológica; su influencia (o imposición) capitalista hacia otras culturas representada por los Autobots; la perspectiva gringa del socialismo, el nazismo y las dictaduras reflejadas en los Decepticons; la lucha por la obtención del petróleo. En fin. Esto tiene cuerda para otros posts y más Transformers.

miércoles, 17 de junio de 2009

Transformers: Mitología (Parte 1, "Origen e Historia")

¡Saludos, lectores de Comicología! Una vez más -y más pronto que nunca-, hemos regresado para platicar sobre una de las series animadas favoritas del autor, y de muchos lectores: Transformers. Transformers, es un caso excepcional dentro de la cultura pop, el cómic, el cine y para "Comicología" también, no por el hecho de que sea predilección del autor sino que reforzó lo que en tiempos actuales sucede cuando una franquicia necesita sobresalir: la sinergia, el apoyo publicitario de un producto que apoye a otro producto del mismo dueño. Y Transformers es un ejemplo a seguir dentro de esos parámetros, aquellos que George Lucas en 1977 establece con su Star Wars, Hasbro y Marvel Comics lo entienden muy bien, unen sus fuerzas y crean toda un Universo, una mitología y conglomerados de fans por todo el mundo. Esta es la primera parte con la que nos adentraremos en cómo surge la franquicia, quienes estuvieron involucrados y en qué manera presentaron Transformers al mundo. Comencemos:

“Transformers, more than meets the eye!” o traducido a nuestro idioma, “más de lo que ves”: Los Transformers. En el 2007, presenciamos su resurgimiento a través de la pantalla grande; para algunos, fue decepción; para otros, nos recordó aquellos días de infancia cuando cada noche no nos perdíamos un capítulo de estos colosos de metal mientras recreábamos batallas con sus figuras de acción patrocinadas por la ya desaparecida “IGA” (“juguetes con vida”, decía su slogan). Con el advenimiento de una secuela -a muy pocos días de estrenarse mientras se sube este post-, la fiebre resurge y Comicología no podía dejar de comentar y recapitular la historia y el trasfondo encontrado en esta gran franquicia de Hasbro. Transformers ha sido desde sus inicios un gran suceso pese a sus detractores (si los hay). En las siguientes líneas recordaremos sus orígenes y nos adentraremos más este fenómeno de la cultura pop…

Eran los ochenta, 1983, para ser exactos. Hasbro, una de las jugueteras más importantes hasta el día de hoy, buscaba por Japón alguna línea de juguetes que podrían importar al país de las barras y las estrellas para que pudieran competir con los “He-Manes” de Mattel y los “Star Wars” de Kenner (juguetera que en los noventa desaparece y pasa a ser parte de Hasbro). Hasbro ya contaba con la competencia directa de Star Wars: GI Joe, línea que data desde los sesenta pero que en los ochenta fue replanteada tanto en el argumento de su historia como en el tamaño de sus figuras.

De no ser por el éxito que tuvo GI Joe no hubiéramos visto a los Autobots y a los Decepticons ¿por qué? Bueno, muy sencillo: Hasbro para competir con He-Man y Star Wars recrea la línea de juguetes de GI Joe respaldada con una animación y posteriormente con un cómic. La aceptación fue exitosa y así, los ejecutivos de esta casa juguetera deciden mirar al lejano oriente para buscar ideas y traernos a Optimus Prime y sus valientes Autobots en juguete y repetir la fórmula de la sinergia que GI Joe, He-Man y Star Wars tenían: Crear un producto que sea respaldado por otros productos.

Boys just wanna have fun…with robots
En aquellos años, los robots y/o androides en el cine, la televisión y el cómic formaban parte de aventuras y desventuras en series famosas. El detalle es que estas creaciones aunque participaban regularmente o tenían sus apariciones memorables en sus correspondientes no eran los principales protagonistas o no tenían la oportunidad de darles un trasfondo argumental más divertido y digerible para un público infantil; siempre eran los compañeros del personaje principal o en otros casos, la amenaza que derrotar.

Quizá la razón es porque en el concepto de “robot”, éste no tiene sentimientos y es una creación del Hombre para cumplir ciertos parámetros y no salirse de ellos. Isaac Asimov ya había planteado en sus novelas sobre los robots con sentimientos o que tienen más de una razón para elegir entre lo establecido por el Hombre. Pero pocos niños leen a Asimov; a pesar de esto, a los niños les gustan los robots.

Hasbro, en su búsqueda por crear otra línea de juguetes viaja a Japón a la Toy Fair ’83 (o Feria del Juguete) y se encuentra con varios juguetes que podrían interesarle al público americano: Diaclone (1980), Micro-change (1978), Macross (1982), Dorvack (1983) y Beetras (1983); juguetes que habían tenido su éxito en la tierra del sol naciente y que tenían la particularidad de que en sus historias se planteaba la relación robot/hombre. En los cinco casos, tenían el detalle de que aún el robot estaba al servicio del hombre para contrarrestar las amenazas externas del espacio o monstruos tipo Godzilla; por lo tanto, el robot no tenía la autonomía que ellos buscaban para competir con personajes como R2-D2 de Star Wars, Twiki de Buck Rogers u olvidarse de creaciones como la de Arthur C. Clarke, HAL-9000; o como el monstruo tecnológico Skynet en Terminator. Lo que se diferenciaban de los anteriores y definitivamente su clave de éxito fue que éstos robots japoneses se transformaban en automóviles, armas, aviones, etc.


Hasbro logra un acuerdo con Takara y Takatoku, empresas jugueteras que tenían los derechos de éstos robots, para importarlos y recrearles una nueva imagen para que todos formaran una sola línea: Transformers, que serían lanzados en 1984. En nuestro país los primeros juguetes de Transformers llegaron hasta 1985 bajo la licencia de la desaparecida IGA. Muchos recordarán que en aquellos felices años existía otra juguetera llamada Ensueño; que saca la competencia de Transformers de IGA: “Los Transformables” que eran muchas de las figuras que Hasbro no aprobó dentro de las líneas japonesas por su complejidad al transformarse u otro asunto desconocido y que curiosamente en Japón ya son figuras “hard-impossible to find”.

…Y Marvel creó al robot…Autobot y Decepticon los llamó
Ya teniendo los juguetes, lo que Hasbro le interesaba era que sus Transformers tuvieran “vida” y fueran atractivos para los ojos de un niño de aquellos días. Hasbro necesitaba darles un trasfondo y un apoyo argumental. Para esta tarea recurre a Marvel Comics y al entonces Editor en Jefe Jim Shooter, para darles nombre, perfil y todas las capacidades en cada personaje. Shooter se dirige con Denny O’Neill, conocido en el medio particularmente por sus andanzas en Batman y por crear dentro de la mitología del murciélago a personajes como Rás Al Ghul y Azrael; personajes con un trasfondo místico-religioso y hasta paranormal. Y así, ambos escritores comienzan ha inventar los primeros nombres. Muchos de los cuales fueron negados y otros, como Omega Supreme, Optimus Prime, Ultra Magnus y todos los que tenían una etimología greco-latina se quedaron, dándole aquí crédito a O’Neill y a su formación filosófica-religiosa.

Ante muchas negaciones por parte de Hasbro en cuanto a los demás nombres y argumentos, O’Neill se separa del proyecto y es cuando Shooter busca entre la baraja de escritores de Marvel alguien quien pudiera mantener contentos a los ejecutivos de Hasbro. Nadie en Marvel quería escribir sobre robots o tal vez nadie quería meterse en lo que O’Neill había hecho. No fue hasta que Bob Budiansky, un ingeniero civil y escritor de cómics tuvo la tarea de darles personalidad a cada Transformer.

Budiansky fue quien escribió aquellas fichas de personalidad y poderes que venían impresas al reverso de las cajas y blisters de los juguetes transformables; los famosos “profiles” en su lengua inglesa. Budiansky en tan sólo dos días y justo antes del Día de Acción de Gracias del año 1983, revisó y “reconfiguró” algunos nombres y argumento de Transformers, sin tocar lo que O’Neill y Shooter habían hecho.

Algunos nombres que vienen del talento de Bob son Sideswipe y Wheeljack por parte de los Autobots y el mismísimo Megatron por el lado de los Decepticons. La aceptación por parte de Hasbro fue concedida a Budiansky; y asombrados por la inclusión de tópicos militares en cada perfil le preguntaron al escritor si alguna vez en su vida había estado en la milicia; actividad a la que Budiansky no conoció, afirmándoles que fue su profesión como Ingeniero la que le ayudó.

Las personalidades, poderes, historias y debilidades en cada robot estaban listas. Ahora, Marvel se ocuparía de editar mensualmente la historieta de Transformers. Al principio de la serie, Budiansky no formaba parte del equipo creativo sino hasta el número 5. Anteriormente, personalidades como Ralph Macchio, Jim Salicrup y Bill Mantlo empezarían en contar las primeras historias de Transformers. En el arte se encargaron durante su publicación Frank Springer, William Johnson, Mike Manley, Graham Nolan entre otros talentos del medio; pero Don Perlin fue quien se quedó con el crédito del más recordado por los fans. Todos bajo el mando de los editores Don Daley y, por supuesto, Jim Shooter. Apareciendo el primer número en Septiembre de 1984.

Más de lo que lees
Dentro de las historias que trataba el cómic, vemos a un Megatron más obsesionado que en la serie televisiva; a Soundwave y Shockwave confabulando para derrocar a su líder; un Grimlock más inteligente y vivaz que lideró a los Autobots por una etapa; un Blaster con más “actitud”; un Bumblebee menos “infantil”; Ratbat como líder de los Decepticons; humanos que podían engañar y hasta derrotar a los Transformers, e inclusive personajes del Universo Marvel haciendo apariciones especiales y con la otra franquicia de Hasbro, GI Joe, tuvieron historias memorables.

Ésta serie tuvo su contraparte inglesa editada por Marvel UK, la cual, tuvo más duración en los anaqueles que la americana. Primeramente, Marvel UK republicaba semanalmente lo que Marvel sacó en América y posteriormente publicaron historias que los fans americanos no vieron sino hasta en estos últimos años que Titan Books los reimprimió en formato hardcover. En esta serie británica, Simon Furman era el escritor y también es recordado por los trans-fans como otro de los escritores que dieron vida a los “robots en disfraz”. La serie americana duró 81 números mientras que la inglesa fueron 332.

En Japón se imprimieron algunos mangas para darle soporte a la serie y particularmente a una animación llamada Transformers: Zone (1990) y Transformers: Battlestars (1991). Ahora, en el nuevo milenio, Titan Books, Dreamwave e IDW han publicado nuevas historias y replanteamientos de Transformers, así como reimpresiones de los ya ahora clásicos publicados por Marvel Comics. Mientras que la Casa de las Ideas junto con IDW sacaron a la venta un crossover de Transformers / New Avengers tiempo atrás.

Comienza la batalla entre el bien y el mal…por TV
Ya teniendo el respaldo del cómic con Marvel y los juguetes listos para venderse en las tiendas faltaba lo que sería el principal elemento promocional para que todo eso se vendiera conjuntamente: una serie animada. Por aquellos días, todo parecía haberse visto en cuanto a caricaturas hechas en Estados Unidos. Y la idea de llevar a la pantalla chica a Transformers era un éxito seguro; si se trataba de igual manera en que Budiansky planteaba en cada “profile” y lo que Shooter y O’Neill ofrecían con sus connotaciones filosóficas en cada Transformer y en el argumento principal.

Y fue gracias a esta serie que conocimos a los Autobots y Decepticons. Transformers nos encantó, nos enamoró y terminamos venerando a una de las series animadas más representativas de los ochenta y en la historia de la TV.

Fue el 17 de septiembre de 1984 la primera emisión de esta animación producida por Sunbow Productions y Marvel Productions. Una animación semejante a lo que se había visto en GI Joe pero con la “cereza en el pastel” de robots transformándose en autos, aviones, pistolas, caseteras, máquinas excavadoras, insectos gigantes, dinosaurios; todos compartiendo el mismo espacio, luchando entre ellos y reproduciendo el arquetipo de la lucha entre el bien y el mal.

Muchas de las historias y biografías que se trataban en la animación no concordaban con lo que sucedía dentro del cómic. Básicamente, Buzz Dixon y Flint Dille, los escritores más sobresalientes de la serie (quienes ya habían trabajado en Gi Joe), se inclinaron hacia los perfiles técnicos y biográficos de las figuras que Budiansky creó, así como en el planteamiento y guión fundamental de Shooter y O’Neill. Mientras que los ilustradores y diseñadores, el japonés Shohei Kohara y el filipino Floro Dery se encargaban de estilizar y mejorar los personajes para su versión en TV como para el cómic.

Durante la primera temporada las historias, aparentemente, no presentaban mucho contexto más que la presentación de personajes que respaldaran las ventas de los juguetes y el cómic. Pasando a la segunda temporada, las historias comenzaron a entrelazarse y darle seguimiento a las personalidades de los ya conocidos Transformers. Al final de ésta, en 1986, se proyectó en cine Transformers: The Movie, escrita por Flint Dille; que sería la presentación de nuevos personajes y la muerte de Optimus Prime, líder de los Autobots; hecho que a la afición disgustó y, casi al final de la Tercera Temporada traen de nuevo a la vida.

Ésta película, fue piedra angular para comenzar una tercera temporada de la serie. Los guiones tenían una total continuidad y relación entre cada uno; y se “resolvieron” muchos enigmas en cuanto al origen de los Transformers. Se trataban también temas más “sci-fi” que en sus antecesoras. Le siguió una cuarta temporada con muy pocos capítulos que después los japoneses retomarían para realizar sus series Zone, Victory, Headmasters, etc. Series y detalles que quisiera ahondar en otra ocasión.

Transformers tuvo su éxito porque no se había presentado algo así en la televisión, sin contar GI Joe; Hasbro y Marvel habían logrado un fenómeno y, ayudados por Sunbow y Toei Animation (y posteriormente por la casa productora coreana AKOM) en la producción y animación surge una de las series más recordadas en la historia televisiva.

Un detalle más que tuvo la serie en comparación con sus personificaciones en juguete; era que algunos no tenían el rostro o la anatomía exacta. Varios ejemplos podemos recordar pero los más notables eran los de Ironhide y Ratchet, donde sus juguetes no tenían ninguna similitud a su contraparte animada; detalle que los fans piden todavía a Hasbro para que saquen a la venta esos personajes más parecidos a la serie.

(continuará en el próximo post: Parte 2, Mitología y paralelismos)